2014/09/21

2014/9/20 二垢ふたりでキングヒドラ7戦

もしかしたら8戦したかもしれません。記憶が曖昧。

ストーリーやら王家やらでキングヒドラカードの所持数が恐ろしいことになっていたので、残り2日のカードがあったこともありキングヒドラ先生を集中的にノックしてきました。
構成は賢僧+賢賢。どう考えてもメジャーとは言えない構成ですが、全員が蘇生でき、3人が攻撃と洗礼ができ、誰が怒られても放置というなかなかスリリングな戦いができます。

基本は4人全員が四方ちりぢりに分かれ、賢者はしんぴ2と早詠みを積みぶきみを2回入れてからドルモーア(ヒドラはぶきみの耐性が低く、かなり成功率高いです)、
僧侶は祈りと隙を見て天使を入れ、後は回復待機という感じです。キラポンは自分にかけておく程度で、あまり無理してばらまかないようにしました(直後にぶっ殺されたりすることも多いので頑張っても意味が薄いし、キラポン使うために他キャラに近づく事自体が危ない)

火球連弾や連続かみつきで落ちるのはどうしようもないので(火球は羽衣僧侶なら耐える)、これを2人で受けて両方落ちることがないように、各キャラはできるだけ離して配置しておきます。
また怒らせておいたほうが厄介な行動が減って敵を制御しやすいので、怒られようが何しようが全力で攻撃します。チャンスがあれば超暴走魔法陣からドルモーアの暴走も狙っていきたい。
誰かが落ちたら近くにいる誰か、動ける余裕があるキャラがザオラルを使い他のメンツがベホマラーでカバー、はなしあいでテンションバーンやSHTがついたら、これまた動けるキャラが洗礼を使っていきます。

明確に役割分担していないので洗礼がかぶったりすることもままありますが、分担をきっちり決めすぎているとこういうバトルではかえって危なかったりするので、そのあたりは戦闘の状況を見ながらアドリブで動いています。
一応この構成で自分のキャラが死んだらもう一人の自操作キャラで起こすというのがうちでは一応の基本ルールみたいになっているのですが、不慮の事故なんていくらでも起こりえるので。

討伐速度はヒドラの気分に非常に左右され、一番はやい時では4分半・遅い時だと11分半という恐ろしいブレが生じています。
賢者はどうしても一度倒されてしまうと、ザオ後攻撃開始までに時間がかかってしまうので(早詠みしんぴしんぴ)、はなしあいとか即死しないブレスが連続で来ると笑えるぐらい楽なのですが、
かみつきや火球連弾が多かったり、はげおたやハッピーブレスで行動が封じられたりするとなかなか厳しい物があります。
怒っていない時に使われるもうどくのきりも地味に嫌ですね。全員キアリー使えるので、もうどくのモーションが見えたらキアリー待機しているのですけど、ブレスの範囲が相当広いので思わぬキャラが引っかかったりしてなかなか難しい。

とりあえず7戦か8戦して1度も負けはありませんでした。ベルト現物は2個。
二垢操作でのボス戦はどうしても操作が鈍く事故がつきものなのでザオ厚めの構成で挑むのですが、ヒドラの賢賢賢僧構成はその極致ですね。これなら相撲とかタゲ判断とか殆どできなくても全然勝てますよ! しんぴ2ぶきみ2でドルモーアが暴走すればダメージ4桁いくので、火力面でも不満はなく楽しいです。
場を見てアドリブで動かないといけないシチュは結局多いので楽かどうかはまた別ですが…

2014/09/15

2014/9/14 2.3ストーリークリア

中ボスに何度も殺されてほうほうの体でしたが、なんとかクリアしてきました。
途中までもそうでしたけど2.3ラスダンの中ボスは更に輪をかけて個性的な奴らが多く凄い印象的だったので、気が向けばどうやって戦ったかを書き留めておきたいなぁと思いました。
このゲームで敵の強さを上げていこうとするとこういう方向性しかないのかなーと。2.0系列入ってからこの方向性強まってきてますよね、ピラミッドだとか、コインボスでもグラコスとか。
今回のストーリーボスはその流れの中でもかなり強烈でした。

ここ最近で私のキャラで出来る職の幅が増えたこともあり、様々な構成をとっかえひっかえ試せたのが凄く楽しかったです。
ラスダンのボス戦だけ見ても
 「賢・バト+サポ僧・サポバト」
 「僧・武+サポ僧・サポ魔」
 「僧・武+サポ僧・サポバト」
 「僧・バト+サポ僧・サポ魔」
と構成が見事にバラバラになりました。
ここに来る前のボス戦は「僧・武+サポ僧・サポ魔戦」と2.3最初は何だったかな、多分「賢・バト+サポ僧・サポバト」だったかな。賢バト僧バトだけは2回使ってますが、2.1まで僧バト僧バトばっかりやっていた人とは思えないバリエーションです。

二垢やっているメリットの一つに、自分が望む装備と職のサポートを自分を雇うという形ですぐ用意できるという点があって、2.0系列入ってからの攻略では凄く助かっています。
今回はがっちり耐性組む感じは無かったですけどね。
場の安定に一定以上の火力が必要な局面が多かったので、こういう時回復と攻撃を兼務できる自分操作の賢者とか(サポ賢者はどっちかに偏ってしまうことが多く運用が難しい)、キャラ単騎で敵の物理防御力に依存しない安定したダメージを出せる魔法使いですとか、こういった職をすぐポーンと出せるようになったのは大きかったです。
レベル上限が80で止められてなかったから元々メインにしていた職以外の育成に手を付けていたとは思えないので、色々な職の楽しみを体験できるという点でも2.0系列の方向性は気に入っています。

ストーリーのボリュームという点では明らかに2.2の時より減りました。
2.2が頑張りすぎていただけでこのぐらいが本来の適量だとは思うのですが、比較的短期間でさくっとストーリークリア出来てホッとした反面、物足りなさも感じるところ。

オフラインストーリーからの伏線回収がついに始まった展開は凄くワクワクしますね。
発売から2年以上経って、ようやくこの展開が出来る舞台が整ったのだなぁと思うと
私はただ遊んでいるだけの立場ですけど、感無量というか胸が熱くなりますね。
2.4の予告映像にも懐かしい方が登場していましたし、まだまだ楽しませてくれることでしょう。

今回2.3ラスダンの奥である人物とカーテン越しに対峙した時、ダイの大冒険の姿を見せてなかった頃の大魔王バーンを連想したのですが、私だけですかね…w
同世代だと共感してもらえる方はきっといるはず(ノ∀`)

2014/09/14

2014/9/13 導きアトラス強etc、レンダーシア討伐

金曜日は会社の飲み会で潰れて、全く手を付けることが出来ませんでした。
で、土曜日は週1コンテンツやコインボスを中心に遊んでいたら、ストーリーは全く進まず。
VU直後からこんなのでいいのか。

1.みちびきの香水ありでアトラス強×6、バズズ強×2
チムクエに迷宮50回が来ていて、いつも二垢のボス攻略を組んでいる相方からの提案もあり、
残り時間がやばいカードの処分祭りを敢行。
ここでは僧バト+僧バトの構成で共通してアタックできるアトラス強とバズズ強を周回しました。

もう慣れたもので、VUでコインボス強のHPが落ちたこともあり6~7分台程度で安定して全勝。
アトラス強は5分台もあったような気がします。
出たアクセ現物はチョーカーが1個だけでしたが、それ以外破片ALL3個というのは、やはり通常のボスカードでは得られない報酬の多さなので、今後も隙を見てじゃんじゃん挑戦していきたいですね。
心配しなくても王家からあほみたいにカード出るでしょうから…

なおトルネコミネアは0

2.みちびきの香水ありでバラモス、グラコス、ベリアル強
今度はパラ魔構成が軸となるボスカードへのアタック。
バラモスとグラコスは魔僧+パラ賢、ベリアル強は魔僧+パラ魔で戦ってきました。
ここは詳しい戦績を覚えてないのですが、バラモスは0勝1敗、グラコスにも1回負けて、
グラコスとベリアル強に2勝ずつ、だったかなぁ。

バラモスは3ターン目ぐらいにネクロゴンドに引っかかってしまってあっという間に散りました。
グラコスは仲間呼び連発かつ全然止まってくれなくて、持ち堪えきれませんでした。
勝つには勝てるけどまだブレがあるなあと思わされたバラモスとグラコスでした。
こいつらなら負けても仕方ないかなぐらいの割り切りはあるし、カード馬鹿みたいに取れるしな!
カードの処理に必死で、バラモスコインとか数ヶ月使わず放置されたままのやつがあります…

トルネコミネアは今回もゼロ。

3.レンダーシア討伐隊
今度は個人攻略。今バージョンから追加されたレンダーシア討伐隊をやってきました。
いろいろな場所から指定されてましたが、主に魔女の森のリビングデッドやフラワーゾンビを狩ってました。ルーラ石近いとこに確保している奴は処理しやすいですしね。
ローヌのボストロール5体とかホント瞬殺で、それで11万経験値は破格ってレベルじゃない。

ポイントの大小よりは、アクセスのしやすさ・狩りやすさ(シンボル配置数、同時出現数と湧きの早さ)を考慮して攻めやすいクエストを受けるべきだと強く感じました。
1回2回ならともかく、うちは8キャラもいるしな! 全キャラやりました。

4.バズズ戦
迷宮のチムクエが48/50と中途半端に残っていた状態だったので、軽いコインボスをやろうと持ちかけ、メインアカウントのサブキャラの僧侶にソサリ狙わせる目的で通常バズズと戦ってきました。
ここで何故か現れるトルネコさん 空気呼んでるんだか呼んでないんだか…

戦闘はつつがなく勝利しましたが、箱からは破片1個。世の中甘くありません。

5.ピラミッド
もう行くのが面倒になってきたレベルですが、一応処理。
仮眠して目がさめたのが朝5時半で、そこから突貫作業で1~4層。
5層は6時過ぎてしまった上にムチ野郎出たところでまとめて薙ぎ払われました。アーメン

最近ピラミッドを自分僧侶でやっていないので(レン武+サポ魔戦・サポ僧侶)、
どうしても場をコントロールしきれない局面があってぐぬぬとなってしまいますね。

強戦士の書からの試練の門ツアーは凄く興味があったのですが着手できませんでした。
経験値が倍になったとかで想像以上にすさまじい稼ぎ場になっているようなので、
今週はまじめに周回用パーティーの装備など考えてがっつり回ってみたいです。

2014/09/12

2014/9/11 2.3前期初日

・残しちゃっていた大成功のチムクエがあったので、日課のギルド納品からスタート。
 幸い36/40の状態から納品ついでの制作・錬金だけで40/40まで進んだので助かりました。

・同じくチムクエのバラモスがあったのでニ垢起動しようとおもったら、WiiU側がアプデかかっていない! 自動更新仕事して!! 久々にやられました。アプデは事前にやっておきましょう。
 仕方ないので1時間弱ほど待機。ふて寝してました。

・WiiU側アプデ完了後は二垢ふたりでバラモスをぶっ飛ばし、依頼書のチムクエ(0/25から二垢ふたりの4キャラがかりで一気に撃破)も片付けた後はストーリー進行へ。

区切り良くストーリークエのNo.366~369まで進行。途中のボス強かったな!どっちも1回全滅して再戦で勝ちましたけど、特に369の方は手強く、ストーリーの中ボスというより某コインボス強との戦闘をイメージして戦ってました。
一撃が重いから殴り役をバトバトから武(+魔戦)に切り替えたのに、結局タイフーン一撃でお亡くなりに。HP467とかある魔戦が一撃で死ぬってどういうことすか、装備は確かにまほよろでしょっぱいけどさw 聖女の守りの万能さを改めて思い知りました。

・混雑している時間帯に勇者姫の石を使うと着地するまでに5分かかったり、オルフェア住宅街からオルフェアの街に移動するのに5分待たされたり、アプデ直後だからこその喧騒ぷりも楽しかった。

 勇者姫の石があるのに、混雑を避けるために別途真グランゼドーラの石を作った私。テラスに飛んでくる人の数尋常ではなかったですわ…

・ストーリーの流れおおよそ予想通りというか想定の範囲内でしたが、あの人の正体があの人だったとは! さすがに予想外というか全くの想定していなかったところからとんでもない伏兵が飛んできた感じで、うーんびっくりしました。

 オフラインはさわりをちょっとやった程度で放置しているのですが、一応イッショウさんやリリオルの人となりぐらいは掴んでいたのでまぁなんとなく雰囲気で色々察する感じでお話読んでました。オフラインをきっちり最初から最後までやっておく必要性は感じませんでしたが「リリオルって誰?イッショウさん何者?」という状態だとさすがに厳しいかもしれませぬ。

・ストーリーの続きは大変楽しみですが、明日は飲み会…

2014/09/11

ver2.2後期総括

いつもの。

dqx_20140911level
2.2後期の最終的な各キャラレベル・資産表と前期終了時点との比較。
 ↑後期   ↓前期
メインキャラの名声レベルが動いていない酷い。

dqx_20140723level

7週間あってメインキャラは80時間しかプレー時間が増えていないという、かなりの低飛行状態。
サブキャラで動いていた時間のほうが長かった。
サブキャラ含みでも200時間いってないので、前期以上にプレー時間は落ち込んでおります。後期スタートの週末がいきなり実家への帰省だったのが響いたか。
7月にリアル仕事にごっそり時間持って行かれていた件は8月になって職場変わって改善されたのですが、その後もリアル体調優先であまりプレー時間伸びていませんでした。
長いDQ10ライフ、そんな時期もあります。のんびりのんびり。

■メインキャラ育成
サブ育成に力を入れていたので、ほとんど動きがありませんでした。
魔法使いがカンストを迎えたので、魔賢僧の退魔装備職がひと通りボスに出せるようになり、
遊びの幅が広がったように思います。
弱いですけど、魔の出番は比較的多かった。育てて良かった。

■サブキャラ育成
サブキャラの2.0ストーリー攻略を行った結果、メインアカウントのサブキャラはだいぶ底上げされました。
前期時点ではレベル50がMAXでしたが、それぞれ調理キャラが僧侶61、裁縫キャラが僧侶67に。
レンダーシアストーリーの経験値が凄くありがたかったです。
それ以外のキャラはぼちぼち。酒場で木工キャラのどうぐ使いがレベル80になりました。

■職人
相変わらず真面目にやっていません。納品を続けた結果、ツボとランプ以外は職人レベル45に。

調理キャラが職人レベル45に到達した結果、ギルドの納品のうち赤依頼をほぼやらなくなってしまったので、その分アクロバーガーやバランスパスタの生産量が減って収入が減りました。
木工キャラは大成功のチムクエが来た時に黙々とペロリンステッキを彫っているので、その時のお小遣いで地味にお金増えています。たまにやる分にはペロリンぐらいの木工は気楽でいいです。

■こんな出来事がありました。
・4キャラ(調理・防具・裁縫・ランプキャラ)で2.0ストーリークリア
・二垢ふたりでバラモス、アトラス強、バズズ強、ベリアル強、グラコス撃破
・チームレベル30→31

日記では調理+防具キャラ組の2.0クリアしか触れませんでしたが、その後裁縫+ランプキャラの組み合わせでもクリアしています。ホント楽になったな2.0。
勇者姫の石があるとレンダーシアの移動がだいぶ楽になりますし、あと手持ちのふんが切れた時に馬小屋にさっと拾いに行けるのが地味に財布にやさしい。
最近ちょいちょい拾いに行ってますけど、ひっきりなしにとまでは言いませんが、ぽつぽつと地味に人来ますねあの馬小屋。見てると面白い。

■支出入
前期比+480万Gぐらい。
後期では恐らく装備などのデカイ支出はほぼ無かったはずで、そこを勘案すると今までのバージョンと比較すると貯蓄ペースはやや落ちているといえます。
ただこれ、日々の野菜栽培の収穫物が全く換算されていない(便利ツールから収穫して各キャラの屋根裏に突っ込まれたまま引き出されておらず、今回の資産集計にも入っていない)ので、
そこで数十万G計上すると多少まともかなぁと。今日仮眠から目がさめたのがメンテ開始10分前で、そこまで見て回るだけの時間がなかったのですじゃ。

今後もストレスにならない程度に適度に日課で貯金する方向性。便利ツールのボーナスジェムの配布が終わったことがどれだけ影響するか。レア水まけなくて収穫物のレア度が下がる点よりも、枯らさないためにゲーム内で畑回って水やり自分でやらないといけないのが面倒です…

■2.3に向けて
強戦士の書で試練のボス回れるようになるのに注目したいですね。
レベリングしながら多少まとまった額のゴールドも稼いでいけるので、やる気が続けばここ中心でキャラのレベリングを考えていきたいです。こういうところこそ複数のキャラをそこそこ育成しているという構成が生きるので。

あとサブキャラというか自キャラだけの災厄。
ずっとやろうやろう言ってて全く実行に移せてないけど次こそは。

何はともあれ、ストーリーの続きが楽しみです。
金曜日が
会社の飲み会だけど気にしたら負けだ。連休で頑張ろう。

2014/9/9 二垢ふたりでグラコス撃破

残り時間が危ういのでカード消化してきましたシリーズ。
VU後はコインボスやってる余裕なんて無いですからね。輝石の方は溜め込んだまま消化できてないけど…

構成は魔僧+パラ賢。だったっけ(もう記憶が危うい)
パラが抑えて仲間呼びをキャンセルし、魔賢が後ろからどかどかやるよくある構成でした。
仲間呼びがなかなかキャンセル通らず、テンタコルス・ディーバ・アビスソルジャーひと通り呼ばれてましたがなんとかなりました。
僧侶(普段僧侶やってるうちのメインがここでは魔担当なので、色々揃ってないサブが僧侶担当)も前に戦った時は覚えきれてなかったキラポンを今回持っててもあまりばら撒けてませんでしたが、仲間呼びされたお供の排除が比較的スムーズにいった結果、キラポン少なめでもなんとかなりました。
HP半分切って怒らせた後はほんとヌルゲーなんですねこいつ。
今回が初勝利で、アクセも一発でいただきました。ありがたやー。

これで2.2時点で実装されているコインボスに関してはひと通り撃破しました。
(ぷちとか福の神とかよわっちい方面に放置してるボスがいるにはいます)
バラモスあたりはかなり長い間二垢討伐の壁になっていましたが、ヒドラとグラコスは比較的楽々。
2.x系列になって私のキャラの育成が進んで、担当できる職が増えたのが大きい。育成の手応えを感じられると楽しいですね。
次のコインボスはさすがに三体同時出現だし一筋縄では行かなそうですが、どんな報酬が来るのか楽しみです。

2014/09/09

2014/9/8 二垢ふたりでアトラス強、バズズ強、ベリアル強

バージョンアップまで残り時間がもたないカードを消化してきましたシリーズ。
もうふちけん氏単垢操作でボス行く気は更々無いらしく、今回も二垢です。

・アトラス強 3戦3勝 アクセ1
構成は僧バト+僧バト

最近パラ出動が多いチームの相方が「アトラス相手のパラは疲れるからパス」とおっしゃりまして、シンプルなパーティー構成に。
1人が祈りマラー連打、1人が聖女をばらまき、バトは全力で殴る。
実に分かりやすい。大地避ける気皆無の酷い立ち回り。
それでも大崩れはなく結構あっさり倒せました。他の二体の強と比べると動きが分かりやすいというか、なんかやりやすかったです。

・バズズ強 3戦2勝 アクセ0
構成は僧バト+僧バト

既に勝ったことがある相手。
今回1回負けたのはバギムーチョの巻き添え食ったところからに敵が的確に追撃してきてこらえきれず戦線崩壊した回でした。場合によっては狂ったようにツインクロー連打してくるし、ブレスは痛いしムーチョも発動早めで中々1人で受けるのが難しく、ちょっと安定しないなーという印象。
ぬるい時はほんとぬるいんですけどね…

・ベリアル強 1戦1勝 アクセ1
構成は魔僧+パラ魔
パラが壁、サブ魔がヘナトスとマホトーンしながらメイン魔がメラゾ連打。

このパラはかなり頭悪いことにストームタルト★2を食べるとジゴスパークを0ダメージまで軽減しちゃうという恐ろしい装備を揃えていらっしゃるので、におうだちしてもらえれば補助壁的に棒立ちしている僧侶もジゴスパ喰らわなくなります。
マホトーンを欠かさなければ、壁抜かれない限りは安泰なわけで。僧侶がぼーっとし過ぎでちょいちょいパラ倒されちゃってましたが、なんとかなりました。

なんだかんだと3体の強コインボスはニ垢でそこそこ安定して勝てるようになったので、我がチーム(2人)では今後もダウングレードさせず、強カードのまま戦ってもいいんじゃね?的な雰囲気になりつつあります。
チームクエスト処理の観点からすると、どうしても1戦闘に時間がかかって迷宮を指定の回数クリアするお題との食い合せが悪いのと、コインボスを討伐するチムクエで強カードは対象にならないなどネックが大きく悩ましい問題でございます。
欠片が5個出ちゃったりする事があるのはなかなか美味しいんですけどね強カード。

2014/09/07

ExcelとOpenofficeの違いでドはまりした件(ワイルドカード)

DQ10のデータをまとめているExcelシートに機能追加しようとしてはまってしまったお話です。
Excel(OpenOffice)のお話ですが一応DQ10関連ではあるので。備忘録として。



前に一度ふちけん的アイテム整理術後編:依頼書編という記事の中で紹介したことがあるのですが、所持している依頼書の管理をExcelで行っています。

どの依頼書(対象モンスターと討伐数、報酬と個数)をどの家に保管しているかという基本情報と
 ・対象モンスターを入力するとモンスターの「系統」「生息地域」の自動表示
 ・報酬アイテムと個数を入力すると、その依頼書による1人あたりの収入見込額の自動計算
という機能を入れています。
チームクエストに行く際にこのシートに記録している情報を系統や場所からフィルタで絞って、平行して処理可能な依頼書を抽出し、該当する依頼書を持ちだして処理していくという流れで消費していました。


で、今回追加した機能がコレ。
dqx_20140908excel

地域ごとに処理可能な依頼書を何枚持っているか、ひと目で分かるようにしました。
画像では見切れていますが、2.0以降の地域にも対応しています。
主にチムクエの「依頼書挑戦!」の対策としていれたもので、何でもいいからとにかく数を手早くこなしたいときにどこに行けばいいのか、というのを目に見えるようにしました。
今まではそこまで管理しなくても、同一モンスターの依頼書が複数枚どどどどどと蓄積されているのが自然と目に入って、あーこれをやらないと、というのがわかりやすかったのですが、
2.2後期から王家の迷宮が追加された結果通常フィールドでの戦闘の機会が激減し、依頼書がたまりにくくなった結果、そのあたりが見えにくくなってしまいました。


で、ここからが本題。
Excelの関数のお話に踏み込んでしまいますが、こういう式で抽出しようとしたんです。

 =COUNTIF($H$2:$H$477;"*ランガーオ山地*")

H2からH477の範囲で、「ランガーオ山地」という文字列を含むセルの数はいくつありますか?というつもりで。
アスタリスクを前後に入れているのは、文字列完全一致ではなく部分一致にさせたいからです。
(出現場所が複数にまたがるモンスターの場合も出現場所をセル1つに押し込んで書いているので、完全一致だとほとんど拾えない)


ですが、こう書いても情報を拾えず0枚としか出てこない。
OpenOfficeのods形式で書いていたのですが、Excelのxls形式に変換してGoogleドキュメントに読ませればちゃんと反映されているので、関数の記述が間違っているということもない。

色々試した挙句結局分からずGoogle先生にお伺いを立ててみたところ、純正のMicrosoftOfficeと私が使っているフリーのOpenOfficeだと、アスタリスクを使ったワイルドカードの記述方法が実は違うということが発覚。
MSOfficeだと「*」と書くところをOpenOfficeだと「.*」と記述するらしい。なんでやねん!
基本MSOfficeの情報を見ていればほぼOpenOfficeにも適用できていたので、思わぬところでハマってしまいました。
実際の所ファイルに互換性があるとはいっても完璧ではないし(むしろ挙動はかなり怪しい。LibreOfficeだとだいぶマシだけど)、細かいところの仕様は結構違ったりするので、ケチらず自宅のPCにもMSOffice入れようかなと思った出来事でした。


DQ10をガチでプレーされている方の中にはExcelなり何なりゲーム外でデータ管理したり自前でツール作られている方が少なからずいらっしゃると思いますが、
どんな感じで運用されてるのか一度拝見してみたいものですね。
億稼ぐようなガチ職人の方とか特に。

2014/09/06

2014/8/31 調理キャラ・防具キャラ2.0ストーリークリア

前の記事と時系列が前後しますが。

レンダーシア到達したところでストーリーが止まっていた2キャラを組ませて、2.0ストーリーを突破してきました。
メルサンディクリア・セレドクリア・アラハギーロクリア・そして2.0ストーリークリア(ブレイブストーン使う瞬間)に二十数万の経験値が入るようになり、育成面でもかなりお得でした。
うっかり途中のレベル上限解放を忘れて経験値無駄にしたり、特訓状態でストーリークリアしてすーぱーもったいない状態になったりしていましたが。

1対1で戦う絶望の巨人戦は最初封印攻撃にうぎゃああってなっていましたが(そんな攻撃があることを今回初めて知った)、裏周りで簡単に回避できるのに気づいてからはさくさくでした。
防具キャラはエンゼルサポ用に仕立ててある賢者48でしんぴ2からのドルクマ連打で速攻、調理キャラは攻撃スキル全くない僧侶56で12分ぺちって倒しました。

2.0ラスボスはこんなパーティーで。dqx_20140831魔勇者

約1名明らかにステータスが劣るメンツが混ざっていますが、この僧侶ちゃんと生きて仕事出来ていたんですよね。自分でもびっくりでした。装備も結晶装備ですよコレ

この戦闘におけるサポの行動改善後としては私がこいつと戦うのは初めてだと思うのですが、サポがかなり的確に創世の魔力を避けてくれて全然死なないので、バフの維持はかなり楽でしたし、
ジゴデインも暴走しなければレベル57僧侶もきっちり耐えるしこのキャラの祈りベホマラーでも十分回復機能していたので、2.0直後の頃と比べると随分と楽でした。

言うほど昔のことでもないはずなのですが、懐かしいものですねあの激闘。
出来ればこの土日でもう1組2.0突破させておきたいですね。そんな気力あるかな。

現在のストーリー進捗。
2.2クリア:道具・ツボキャラ
2.0クリア:武器・調理・防具キャラ
1.0クリア:ランプ・木工キャラ
キー6つまで:裁縫キャラ

2014/09/03

2014/9/1 二垢ふたりでバズズ強討伐

王家の迷宮からボスカードが出まくってかばんを圧迫される今日このごろですが、
チームクエストに魔法の迷宮40回が来たのにかこつけてチームの相方と処分祭りを敢行。
2人合わせてガイアを9枚、バズズ強を1枚消費してきました。

ガイアは私のメインキャラの魔や賢が育つまでは魔法構成が取れず、物理で無理やり殴り倒すという結構アレな戦い方をついこないだまでやっていたのですが、
今では火力が魔1枚でほぼ何も出来ないサブキャラを1人混ぜても3分半前後、お互いのメイン2キャラを出しあった場合は1分台で倒せるようになりました。やー楽だ楽。玉の現物は9戦で1個。

バズズ強は僧バト+僧バトの構成で戦闘。
各行動の威力は全体的に底上げされていますが、ツインクローで即死する以外は耐えきれない攻撃がなく、クモノやズッシードはこの構成だとされても全然怖くない意味なし行動となり得るので、
時間がかかるだけで拍子抜けな戦いでした。僧侶2人が同時に落とされるようなシーンは特になく、そこそこ安定した戦闘運びに終始。8分半程度で撃破。

次のバージョンから強カードから通常カードへの交換が実装されますが、
バズズに関しては強のままで戦ってもいいのかなーと思える体験でした。
アトラスとベリアルはちょっとね…
ベリアルは慣れかな。魔やる私がマホトーン忘れなきゃいいだけなんですけどね('A`)