2014/11/30

2014/11/29 ソーサリーリング完成

おめでたいことに、メインキャラのソーサリーリングが「完成」致しました。
マジカルメガネやぐるぐるメガネなど、小さなメダルのアクセについてはいくつか「理論値」と呼ばれるものを持っていますが、コインアクセに関してはこれが初めて。
MP回復を3つつけるまでのバズズ討伐数は通常バズズ54体、バズズ強13体、ぷちが2体でした。
100体以内に収まっているので、比較的運は良かったほうだと思います。
コイン買って通ったり等は一切なかったので、チームクエストに来た時に倒しに行く程度で進捗のんびりだったのですが、王家の迷宮解放後はボスカードを押し付けられるようになった為、行く頻度が増えました。
バズズ強は面倒だからと、結局ノーマル版ばっかり倒すようになりましたけれど。

ソーサリーは性能が上がったところで直接的な恩恵があまり大きくなく、どうせバズズはチムクエ(バズズ討伐や迷宮クリア回数のお題)で行くことになるので、完成しようがしまいが今後も戦うことは変わらないのですが、リーネ頑張らなくても良くなるというのは気楽でいいですね。
モンスター用に2個めを作り始めそうですけど。

ドラゴンクエストX オンライン 【オンラインモード】 Ver.2.3.5d_20141129-014026

このキャラはもともと道具鍛治用のサブキャラとして作成したものを後々メインキャラに昇格させたという経緯があるので、そもそものソサリ初回取得がちょっと遅い時期でした。
レベルキャップが70時代に僧侶65+武闘家61のニ垢操作で戦っていました。
当時戦った時の動画とか見てると、自分の僧侶の最大HPが337とかしかなくて、よくこんなので戦っていたなぁと懐かしくなりました。今やHPは1.5倍近い…

2014/11/24

11/9 自キャラのみパーティーで真災厄討伐

以前旧災厄を自キャラのみで倒したという記事を上げましたが、その真災厄バージョンです。

dqx_20141109saiyaku

旧の時は転生直後で低かったねこまどうのレベルが上がり、サポ魔を1人僧侶に変えました。
第1パーティー(メインキャラ)がパラ操作+サポ僧侶・サポ賢者・ねこまどう
第2パーティー(ツボキャラ)が僧侶操作+サポ僧侶・サポ僧侶・ねこまどう
パラ・賢者・僧侶4・ねこまどう2という回復寄りの構成です。
こんなチキン構成でも撃破タイムは10分25秒。ねこまどうつおい。

動画。
かなりぐだっている操作ですが、こんなものでも勝てる時代なのです。

実装当初は2.2までの期間限定の可能性があると発表されてて、そのぐらい時間あればなんとか二垢出来るようになるかなとは思って計画的に育成をちまちまと進めていましたが、こうやって二垢パーティーでの討伐達成できる日を迎えることが出来たのは凄く感慨深いです。

実装当初からすると仲間モンスターの追加やキャラ強化など情勢はだいぶ変わりましたが、それでもひとりで戦うにはまだまだ敷居が高いと思われてそうな神話クエストですが、ニ垢出来る人なら十分戦えると思うので、未挑戦な方はぜひ戦ってみてもらいたいものですね。
あんなにサポがうじゃうじゃいるカオスな戦闘は他じゃ味わえないですからねw
サポ僧侶さんの動きが超反応かつ的確すぎて、自操作の僧侶は何もやることがなかった…

2014/11/10

2.3後期スタート

VU初日に日記を書かなかったことなんて初めてじゃないでしょうか。

■モンスターバトルロード
メインキャラ、ツボキャラで格闘場のルーラストーンとドラキーのスカウト書を回収しました。
メインキャラは物理ホイミン+フォンデュ(orねこまどう)+プリズニャン、
ツボはバイミン+ねこまどう+プリズニャンで攻略。
ランクはいずれもDまで上昇し、Dランクでそこそこ戦ったところで参加権切れ。

ところどころぶっ飛んだ敵パーティーがいるのが凄いですね。
低ランクなのにバラモスブロスがいて瞬殺されたり、スイーツトロルに魅了ループされたり。
モンスター3体のパーティーで、バトルを勝ち抜いてランクを上げていくプレー感覚は
なんだかモンスターズ(特に初代)を思い出します。

王家ほどの圧迫感は無いですが、参加回数が制限されるタイプのコンテンツはやらないともったいない感に駆られてしまうのが難ですな。
そろそろ日課・週課の取捨選択を考えていかないと、時間に追われて遊ばされてる感が半端ない。

■ミラクルスピン
物理ホイミンさいきょー奥義。
威力は見違えるほど上がりましたが(1.3倍×3だったものが2.2倍×3になったそうです)、チャージ技なので連発することが出来ず、これを回復のあてにするのがさすがに無理がある状態。
バトルロード内でメインウエポンとするにはいささか厳しい。結局ベホマラー連打してます。

もともとAI動作時はばくれつけんを選択することが圧倒的に多く、ミラクルスピンを使う頻度はまばらだったこともあって、王家の迷宮攻略時は使用頻度は以前とさほど変わらず、威力アップの恩恵はしっかり受けて敵の殲滅早くなったなーと感じました。
威力だけ見たらかなりおかしいですよね。2.2倍×3回って。

■ドラキースカウト
2キャラでスカウトの書を取ったので、アグラニのアクロニア鉱山まで出かけてスカウト。
ツボキャラに関してはスキル110まで振ってチムクエついでになつき100まで上げました。
転生はまだ。

バトルロード向けの育成という点で見ると、どのモンスターでいけばいいか悩みますなぁ。
育成がそうホイホイ出来るものじゃないので、気楽に試せないのがぐぬぬ。

■アヌビスのアンク
破片と外れブローチはそこそこ貯めていたので、メインキャラはアヌビスアンク2個、ツボキャラは4個復元しましたが、合成でHPなんて1回も付きませんでした。やー参った参った。
オシリス以外はブローチの性能を上回るアンクを作ることがまず超難関となるのがホントきつい。
アクセにはそこまでこだわってない私ですら、アンクの実装は気が滅入っているところ。

ピラ自体は今後も1~6を二垢で回し、7と8は当分放置の方向で。
労力に報酬が見合ってない気がするのです。

■ヒスイの妖精
メインキャラは鍵15個ちょうど開けていたので、いのちのきのみ貰ってきました。
ツボキャラも同じだけ鍵持ってるはずなんですがどこやったかな…

■日替わり討伐
対象の必要討伐数が半分くらいに減りましたな。
4ヶ月ぶりに自分とこに来ていた20000ポイントぐらいの討伐を処理してみました。

もっと高速で稼げるコンテンツ(試練の門)がある以上、こっちに時間を割こうとは思えないところではありますが、名声レベルは上げておいたほうがいいかなぁ…

2014/11/06

ver2.3前期総括

いつもの。

dqx_20141106level 2.3前期の最終的な各キャラレベル・資産表と、2.2後期終了時点との比較。
2.2後期の総括の時に「メインキャラの名声レベルが動いていない酷い」とコメント書いていたのですが、今回は名声レベル1だけ上がっていました。
日替わり討伐やらないから、クエスト消化分でしか伸びしろないんだよなぁ。

dqx_20140911level

プレー時間的には8週間あって200時間をちょっと超える程度のペースなので、2.2後期よりは多少増加はしていますが、やはり一時期ほどはプレーしなくなった感はあり。
それでもログインしない日はない程度には継続プレー。

■メインキャラ育成
試練の門のお陰でレベルフルカンストを迎え、少しずつ特訓を進めつつも今までは手を出せなかった職業や武器を色々試しています。
両手剣バトマス強いな!ほんとに。ほれぼれしますあの火力の高さ。

■サブキャラ育成
やることが増えてきて(主に王家の迷宮)チムクエの地域討伐・種族討伐に時間を回せない日も増えてきて、サブキャラをとっかえひっかえ育てるのは効率が凄く悪くなってきたため、
育成するキャラを絞るようにしました。

基本はメインキャラ+ツボキャラ。
特訓ポイントが貰えない状況でのだらだらレベリングなら調理キャラ+ツボキャラ。
レンダーシアの討伐依頼はメインキャラ+武器鍛治キャラ、調理キャラ+ツボキャラの二組のみ毎週こなす。

調理キャラはやや育成を急いで僧侶80まで上げきってしまい、旧災厄戦にサポ僧侶として参戦させました。こうすることで、メインキャラやツボキャラを災厄戦用に互いを借りる時に火力職を担当出来るので運用が楽に。

ストーリー進行についてはメインとツボキャラで2.3ストーリーをクリアした以外では特に動かしていません。
2.0ストーリーにクリア経験値が後から追加されたように緩和来ないですかねぇ。
王家の迷宮は2人こなすだけでも相当面倒なことになっているので、これ以上王家プレー出来るキャラを増やそうとは思えないのが現状。

■職人
引き続き納品マン。納品だけでも一キャラあたり週数万ゴールド積み立てていけるので、リスク0の金策としては強いと思います。

■こんな出来事がありました。
・メインキャラ、ツボキャラがVIPライセンス取得
・Windows版二重起動によるニ垢操作を本格導入
・メインキャラレベルフルカンスト
・両手剣バトマス、ハンマーパラ、短剣スキル始めました
・自キャラのみパーティーで旧災厄の王を討伐
・チームレベル31→32

あまり日記を書いていなかったような気がして拾うネタも無いんじゃないかと思っていましたが、案外色々動きはありました。
レベルカンストを機に今まで手を出してこなかった職や武器で戦うのがなかなか新鮮です。
日記には書いていませんが、ハンマースキル振ってグラコス戦のパラをやってみたり、短剣にスキル振ってボストロールやトロルキング狩りでヴァイパー→タナトスのコンボをやってみたり。

■支出入
2.2後期比で+260万Gほど。最後の週末で結構あれこれ装備物色して450万Gほど消費していたのですが、それでも余裕のプラスでした。
意識してお金を取りに行っているのってギルド納品ぐらいなので、その割にそこそこの装備を買う程度なら困らないお金を蓄えていけているのは我ながらいつも不思議な状態なのですが、
金策を意識しなくても貯蓄出来ているのはありがたい状態なので(初期の頃はほんとにねぇ…)、出来る限り現状をキープできるよう、特に何も頑張らず適当に日々を過ごしていく所存。

■2.3後期に向けて
特にこれといってのりこめーなバージョンアップではないですし、注目点はモンスターバトルロードぐらいですかね。ピラミッドの7層8層は正直どうしたものかと困っている所ですが、報酬次第では7層ぐらいは二垢ニサポで処理できるようになりたいものですね…

溜め込んだブローチをさっさと粉砕して預かり所の空きを早く作りたいです (`・ω・´)

見上げられるウェディ、見下ろされるプク【僧侶クエ】


ドラゴンクエストX オンライン 【オンラインモード】 Ver.2.3.1b_20141101-165812 ドラゴンクエストX オンライン 【オンラインモード】 Ver.2.3.1b_20141101-165810

自キャラオンリー災厄攻略のために僧侶クエストをプクリポ(調理)とウェディ(ツボ)で組んで進めて気づいたこと。同じシーンでも自分の種族によって話している相手の視線の向きが違う!
町とかの通常フィールドで違いがあるのはもちろん知ってますが、イベントシーンについては気にしたことがなかったです。

今まではエルフとウェディという身長差があまりないコンビを組ませることがほとんどで、他のサブキャラのストーリー進行とかは画面をちゃんと見ていることが少なくてこれまで気づくことがなかったのですが。
これだけの差異があると横目で流し見しててもぎょっとするぐらい画面が違っていて、思わず二度見してキャプ取ったぐらいの衝撃でした。芸が細かいなー。

今更ながらのネタでございました。

2014/11/05

2014/11/3 自キャラのみパーティーで旧災厄討伐

ドラゴンクエストX オンライン 【オンラインモード】 Ver.2.3.1b_20141103-135752

だいぶ前から構想だけはあったニ垢での災厄戦。
神話編の配信終了が無期限延期になった為、締め切り延びた的な意味でなかなかモチベーションが上がってきませんでしたが、メインキャラのカンスト記念にメインキャラにポイズンスケイルやケイオスブレード、セカンドキャラに攻魔退魔とイーリスを買ってみたりした流れで、
災厄もやってみようかと第三のキャラを引っ張りだし災厄用の装備を買い与えて挑戦してみました。

結果は普通に勝利。
いくら8人レイドの敵とはいえ1年以上前のコンテンツなら、普通に勝てて当然ではありますね。

パーティー構成は今回は魔構成を取りました。
第1パーティーがパラ操作+サポ僧+サポ賢+ねこまどう(転生6+レベル34。育成放置…)
第2パーティーが僧侶操作+サポ僧+サポ魔+ねこまどう(転生5+レベル50)
配役はメインキャラ(パラ・サポ魔)、ツボキャラ(僧侶・サポ賢)、調理キャラ(サポ僧×2)

パラが1人しかいないので足止めは到底無理、キャンセルしか脳がない状態で、止めきれなかった魔触でぐだぐだになりずーっと誰かが死んでる状態でいやーな状態が続く中での戦闘でしたが、
撃破タイムは9分台とかでそれなりのスピード。もっと回復に寄せても十分間に合っていました。

終始棒立ちの戦闘だったので、魔構成である意味は殆どなかったですね。
物理で頭数揃えるのはうちのメンバーでは難しいので、8人で戦うならこれで良かったと思いますが。
(買ったばかりの退魔を活用したかった)

今回サポ僧侶として登用し上の画像にも映っているプクリポ、このキャラ今年の正月に作った調理職人用のサブで、プレー時間320時間程度の駆け出しキャラなのですが、
こんなのでも1年前に災厄行った時のメインキャラのステータスは軽く凌駕しているのが恐ろしい…
レベルキャップの違い(75→80)とまもの使い・どうぐ使いのパッシブの有無は差は大きいし、なにより昨今はレベル上げのスピードが段違いに早くなりましたからなー。
後発が追いつきやすくなる施策は私のような発売日組にもこのような形で好影響はあるわけで、いいぞもっとやれー。

二垢で2パーティー組むのは甘えなんて天の声が聞こえてきたので1パーティーでも挑戦してみましたが、災厄用の耐性装備が完備できていないキャラ・職がある関係で魔触からあっさり崩されて終了でした。色々とっかえひっかえ試してみましたがどうにも厳しく、このネタの為だけに耐性揃えるのもなーと考えこんでいるところです。
それなりに楽しめるお題だと思うので、気が向けば今後改めて挑戦するかもしれません。

あとは真災厄への挑戦と、他のサブキャラも同じように神話編を回していって故郷の石を全箇所手に入れたい。馬車が実装されて故郷の石の価値は以前ほどではなくなったので、優先度もそれなりで。

2014/11/02

メルサンディ・セレド配信クエ

前記事と時系列が前後しますが、メインキャラのレベルカンストに合わせて、
マスタースキルポイントの付け替えによるを考慮したスキル振りを真面目に構築するために、
取りに行ってなかったスキルブックを回収してきました。
メルサンディとセレドの配信クエです。

ストーリー面でもバトル面でも詳しく書くとネタバレとなりかねないのであまり踏み込んだ内容は書けませんが。
まずストーリーに関しては配信クエとは言ってもメインストーリーから続くそれぞれの町の最終章のお話になっていて、ストーリー上必須ラインになっていないところにも凄い力が入っているのは、なんだか豪華なようなもったいないような。
五大陸のそれぞれの町の配信クエの時も同じような想いを抱きましたが、五大陸のクエはスタンプ、今回のメルサンディやセレドはスキルブックで釣ってるあたり、必須じゃないにしろある程度誘導はしたいのでしょうね。

バトル面。
まずメルサンディ。
今までにはない趣向のバトルステージが用意されていて、戦っていて凄くワクワクしました。
初見時のワカラン殺しが凄かったw 2回めで勝利。
パンパカパーンはそこまで酷いと思わなかったなー。実装直後のドロヌーバの方がよほどひどかったし。むしろ強化が頻繁に剥がされる効果のほうが厳しくて、もうバフ積まずにやっちまえよと割りきって押し切りました。

セレド。
強すぎワロタ。
連れて行ったパーティー構成の相性が最悪だったのですが、場所が遠すぎるので編成しなおして再挑戦する気にもなれず、何度も負けながら運ゲーで勝利。いやはや油断大敵。
出来ればストーリーボスに関しては攻略情報等は見ずに自力でやりたいものですが、
リトライで時間を食うことを考えると効率面では微妙ではありますよね。

2014/10/26 メインキャラレベルカンスト達成

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今となってはメインキャラですが、元々は二番手のキャラとして2012年10月30日にキャラ作成してから約二年、とうとう全職業レベル80のレベルカンストを迎える日が来てしまいました。
プレー時間はだいたい3140時間ぐらいでしょうか(正確な記録を取っていなかった)
レベル上げの作業が本当に大嫌いで全然やって来なかったのですが、試練の門の強戦士の書対応&経験値二倍効果が強力すぎました… ホイホイ釣られて最後の詰めを一気にやりました。
サブ垢が5キャラともレンダーシア到達済み(うち4キャラは2.0ストーリークリア済み。門6つ解放)なので、サブ垢のキャラの数だけ自前で門回れてしまうんですよね。
サブの育成を兼ねることも出来る。

今となってはレベル上げはともかく金稼ぎも真面目にやってないけど、両方を兼ねでこれだけの高効率でやっていけるのなら、やらない手はないですよね。
今後はメインキャラではなくサブキャラのレベリングに使うことが主になると思いますが、1週間で1玉とか2玉程度なら飽きっぽい私でも続けられるかなーと思ったり思わなかったり。

あまり日課・週課に追われすぎるのも考えものなので、適度にバランスは取りつつ。